
Pour accéder à une présentation générale du concours Castor Informatique, allez sur la page d'accueil.
![]() |
Score : 0 point |
Temps restant : 43:45 |
Classement
: |
![]() |
43:45 | 0 point |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |

Coloriez toutes les flèches de la grille en bleu et jaune, en respectant la règle suivanteles deux règles suivantes :
Dans la direction pointée par une flèche, il y a exactement une flèchedeux flèches de la même couleur.
Une flèche bleue indique qu'il y a exactement deux autres flèches bleues dans cette direction. |
|
Une flèche jaune indique qu'il y a exactement une autre flèche jaune dans cette direction. |
Cliquez sur une flèche pour changer sa couleur.

Rendez le dessin courant identique à l'objectif en faisant des remplacements.
Vous pouvez remplacer une forme par une autre en choisissant ces deux formes parmi les boutons gris.
Si vous êtes coincé, vous pouvez annuler des étapes.
Choisissez deux formes ci-dessous :
Cliquer sur un bouton "trier" change l'ordre des tiges. Sur la ligne du bouton cliqué, les petites boules sont placées à gauche des grandes boules. Sur la ligne du bouton cliqué, les boules sont rangées des plus petites à gauche aux plus grandes à droite. Sur la ligne du bouton cliqué, les boules sont rangées dans l'ordre croissant de leur numéro.
Lors de cette opération, chaque tige est déplacée le moins possible.
Cliquez sur les boutons pour remettre les tiges dans l'ordre, comme indiqué sur l'objectif.
Réussir en 3 étapes permet d'obtenir tous les points.
La grille contient 24 robots, représentés par des flèches avec des numéros.
Chaque robot est contrôlé par un programme. Les robots sont tous contrôlés par le même programme.
Exécutez les instructions des robots afin d'amener le robot 1 à s'écraser dans le robot 2.
Exécutez les instructions des robots afin d'atteindre une situation où tous les robots sont bloqués avant d'atteindre les cases vertes.
Pour cela, cliquez sur les boutons gris dans l'ordre que vous souhaitez.
Un chemin dans la grille peut être transformé en une séquence de chiffres.
Trouvez à quel déplacement correspond chaque chiffre, puis dessinez un chemin pour obtenir l'objectif.
Glissez ou cliquez sur les cases pour construire votre chemin en partant du rond blanc.
Déplacez les jetons de la grille pour que votre diagramme ait les mêmes traits que l'objectif.
Il y a un trait entre deux jetons s'ils sont sur la même rangée ou sur la même colonne dans la grille.
|
Objectif
:
Votre
diagramme :
|
Cliquez sur les boutons pour faire tomber des perles une par une jusqu'à atteindre l'objectif.
Les ronds
bleus ont des
poids
différents.
Pour
chaque rond
bleu, il y a
exactement un
des carrés
jaunes qui a
le même poids.
La balance vous permet de comparer le poids de deux ronds bleusd'un rond bleu et d'un carré jaune.
Rangez les ronds bleus dans les cercles gris par ordre de poids.
Utilisez la balance le moins de fois possible. Pour obtenir le score maximal, faites 16 pesées ou moins.
Des pièces rondes sont reliées par des couloirs qui sont parfois bouchés par des murs.
Voici par exemple un couloir bouché par trois murs :

Voici par exemple un couloir bouché par un mur d'épaisseur 12 unités :

Cassez le moins possible de mursd'épaisseur totale de murs pour découvrir toutes les pièces.
Pour casser tous les murs d'un couloirun mur, cliquez sur le couloir.
On commence avec un carré blanc, que l'on va colorier selon des règles que vous pouvez modifier.
On colorie d'abord ce carré en 4 carrés, verts ou bleus.
On colorie ensuite chacun de ces carrés en 4 carrés plus petits, blancs, verts ou bleus.
On colorie d'abord le carré blanc en 4 carrés, blancs, verts ou bleus.
On colorie ensuite chacun de ces carrés en 4 carrés plus petits, blancs, verts ou bleus.
On colorie alors chacun de ces petits carrés en 4 carrés encore plus petits, blancs, verts ou bleus.
Modifiez les règles de coloriage pour obtenir l'objectif.
Cliquez sur tous les carrés gris pour y mettre des formes.
Castor suivra les flèches du parcours selon les instructions décrites par la suite de formes affichée en bas.
Attention, à aucun moment Castor ne doit avoir deux flèches avec la même forme devant lui.
L'objectif est que Castor arrive à la maison après avoir suivi toute la séquence d'instructions, et pas avant.
Quand vous cliquerez sur le gros bouton gris, des formes vont entrer dans la maison ou en sortir, une par unedeux par deux.
Pour vous en souvenir, ajoutez des points ou des traits dans le cadre du bas.
À chaque fois que 3 pairesformes identiques sont dans la maison, cliquez sur le gros bouton gris.
Attention : l'épreuve est terminée, mais vos dernières réponses n'ont pas enore été transmises. Merci de patienter une vingtaine de secondes.
Attention, du fait d'un problème de connexion, certaines de vos réponses n'ont pas pu être envoyées. Pour que vos réponses soient prises en compte, sauvegardez le texte ci-dessous, et envoyez-le-nous par messagerie électronique à info@castor-informatique.fr dès que vous en avez la possibilité.
Ne faites pas une copie d'écran ni une photo. Collez le texte directement dans votre email, ou dans un fichier texte que vous nous enverrez :
Avez-vous bien noté le code qui vous permettra de connaître votre classement et votre qualification à l'étape suivante, peu après la fin de la période du concours ?
Votre code est :
Score :

